O curso de Computação Aplicada à Educação Básica baseia-se nos preceitos sociais e democráticos que visam uma formação crítica, articulando teoria e prática numa abordagem construtivista de ensino. Além disso, o curso contempla as últimas tendências computacionais, como jogos, mídias sociais e aplicativos, computação em nuvem e gamificação. Deste modo, os educadores devem adquirir a habilidade necessária para lidar minimamente com estas tecnologias no processo de ensino-aprendizagem. Os materiais a serem desenvolvidos para este curso, bem como toda a metodologia de sua oferta e de seu acompanhamento e avaliação, buscarão incorporar inovações computacionais e didático-pedagógicas para que novas propostas e iniciativas surjam nesta direção.

Participam desta proposta professores doutores e mestres titulados na área de Ciência da Computação nas principais instituições do país. Este curso foi criado a partir da iniciativa  de cooperação entre os professores do Departamento de Ciência da Computação (DCOMP) e do Departamento de Tecnologia em Engenharia Civil, Computação e Humanidades (DTECH), ambos da UFSJ. Os professores envolvidos na colaboração possuem experiência de pesquisa com a aplicação de computação na área de Educação.

O curso está dividido em 4 (quatro) eixos, totalizando 13 disciplinas e o TCC com 360 horas-aula que abordam os principais conceitos relativos à área de Computação aplicada à Educação Básica.

O módulo “Fundamentação”, representado pelas disciplinas Introdução à Educação à Distância, Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Linux Educacional e Metodologia da Pesquisa Científica, objetiva nivelar a turma com os principais conceitos de computação aplicados à educação.

O módulo “Computação na Educação” compreende as disciplinas, Hipermídia no Auxílio do Aprendizado, Aprendizagem Colaborativa em Ambientes Virtuais, Introdução à Computação em Nuvem e Recursos Educacionais Abertos, introduzindo uma visão ampliada da computação frente às necessidades de ensino.

O módulo “Tecnologias Contemporâneas” visa apresentar conteúdos e tecnologias computacionais recentes, sendo algumas bastante difundidas na sociedade, mas que ainda são pouco exploradas no âmbito educacional, como tecnologias para desenvolvimento de aplicativos móveis, jogos e aplicações com realidade virtual. Envolve as disciplinas Oficina de Aplicativos Educacionais, Novas Tecnologias Aplicadas à Educação Básica, Gamificação Aplicada à Educação, Jogos Educacionais e Objetos de Aprendizagem.

Finalmente, o último módulo “Trabalho de Conclusão de Curso” tem cunho teórico, mas com aplicação prática dos conhecimentos adquiridos ao longo do curso. Nele, os alunos terão a disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso, voltada para a elaboração de uma monografia com tema livre na área de Computação aplicada à Educação Básica. A Figura 1 ilustra o organograma do curso.

Assim, por meio desses 4 (quatro) módulos, os alunos terão a oportunidade de vivenciar a aplicação de diferentes recursos computacionais que beneficiam e atraem o ensino-aprendizado. Espera-se que os trabalhos desenvolvidos nas disciplinas e no Trabalho de Conclusão de Curso reflitam na resolução de situações reais presentes nas demandas da sociedade, especialmente no cotidiano escolar e entorno.

Universidade Federal de São João del-Rei